Sobre o númer.ooo(s)
Todos sabemos que combater a evasão escolar é um grande desafio para a Educação no Brasil.
Em 2019, as taxas de evasão entre os estudantes do ensino médio (de 15 a 17 anos) atingiam cerca de
7,6% dos alunos. De acordo com o IBGE, esse índice subiu em aproximadamente 171% durante a pandemia de
covid-19.
Dentre as principais causas da evasão entre estes jovens estão a gravidez na adolescência, a necessidade
de trabalhar para contribuir com a renda das família e, principalmente, a falta de interesse nas matérias ensinadas.
Quantas vezes você já se perguntou, ou se deparou com com um estudante pensando: "Mas porque eu tenho que aprender isso?",
"Essa matéria é muito chata, tenho mais o que fazer", "Pra que eu vou usar isso na minha vida?"?
Sabemos também que a tecnologia pode ser uma grande aliada no combate a evasão por falta de interesse. Isso ocorre porque
ela permite gamificar o ensino, tornando-o atrativo e interessante par o aluno. Os jogos possibilitam a gratificação e o reconhecimento
imediatos de diversas formas. A vitória em um jogo por si, já é extremamente satisfatória. Em um ambiente escolar, a competição
entre colegas e o potencial uso dos resultados no jogos nas notas dos alunos também pode ser usada para incentivar o aprendizado.
Não vamos nos esquecer que a gamificação do ensino serve também para mostrar ao estudante como uma determinada matéria pode ser ensinadas
de forma útil e divertida.
Foi nesse contexto que foi criado o Númer.ooo(s), um jogo pautado no ensino de matemática. A ideia é que o aluno tenha 3 chances
para resolver uma série de problemas matemáticos que se alterem a cada dia. Encerradas as tentativas, ou com a vitória do jogador,
serão exibidos videos e artigos relacionados ao tema da pergunta. Os resultados obtidos diariamente serão armazenados, de modo que
os estudantes possam compará-los. Isso também permite que os professores utilizem esses dados na avaliação da disciplina.
Trata-se, portanto, de um jogo competitivo para estimular o ensino e o interesse dos estudantes por matemática. É importante ter em
mente que problemas de conexão com a internet foram essenciais para os altos níveis de desistência entre os alunos durante pandemi. Por isso,
foi necessário desenvolver um jogo que fosse leve, isso é, que funcionasse diferentes dispositivos e consumindo pouca internet. Em termos
técnicos, isso influenciou diretamente na escolha do sistema de armazenamento de dados utilizados bem como dos ícones escolhidos
para a aplicação. Assim, a leveza do jogo é também um dos grandes diferenciais do númer.ooo(s).